5. Fighters Uncaged (Xbox 360, 2010)
Ubisoft lo vendía como “una experiencia inmersiva que involucra a todo tu cuerpo”. Quizás se referían al acto físico de tirarlo a la basura, porque este bodriazo, sin duda el peor juego de Kinect (sí, peor que ese que bailabas con Darth Vader), es probablemente el juego más frustrante de la historia. La idea de un juego de pelea de Kinect no está mal, pero desde ya la capacidad de detección del aparato era poco, y Uncaged no ayudaba, reproduciendo nuestros movimientos 1 o 2 segundos después de que los hiciéramos. Para colmo, los diseños son horribles. Para colmo, los personajes son pocos y los movimientos mucho menos de los 70 que vende la cajita. Para colmo, HICIERON UNA SECUELA, Fighter Within para Xbox One, que para algunos es todavía peor.
4. E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
Este juego es tan malo que no sólo arruinó a Atari, no sólo insultó a una de las mejores películas de la década, sino que casi funde, solito, a toda la industria de los videojuegos.
En general los juegos basados en películas se empiezan a programar meses o años antes del estreno, pero en 1982 no era tan común esta práctica, y tampoco nadie esperaba el suceso comercial que E.T. sería. La peli de Spielberg se estrenó en junio, y en julio la Warner (dueña de Atari) estaba desesperada por subirse al fenómeno - tanto que pagó unos 25 millones de dólares por la licencia (aún hoy la más cara de la historia). El juego tenía que estar para Navidad. El 27 de julio Atari todavía estaba buscando programador.
El cartucho fue desarrollado en cinco meses y por supuesto es un engendro incomible, a la vez visualmente doloroso y excesivamente ambicioso en términos de jugabilidad. El extraterrestre pasea por un campo verde, tirándose en pozos violetas para buscar pedazos de un teléfono. Lo peor de todo es que fue un éxito - ¡un millón y medio de unidades vendidas! Claro que Atari había fabricado más de CUATRO millones de cartuchos, y esos son los que terminaron enterrando en el desierto porque nadie los quería. Mirá el documental “Game Over”. Vale la pena.
Os mostramos un gameplay para ver que tan horrible era este videojuego.
En general los juegos basados en películas se empiezan a programar meses o años antes del estreno, pero en 1982 no era tan común esta práctica, y tampoco nadie esperaba el suceso comercial que E.T. sería. La peli de Spielberg se estrenó en junio, y en julio la Warner (dueña de Atari) estaba desesperada por subirse al fenómeno - tanto que pagó unos 25 millones de dólares por la licencia (aún hoy la más cara de la historia). El juego tenía que estar para Navidad. El 27 de julio Atari todavía estaba buscando programador.
El cartucho fue desarrollado en cinco meses y por supuesto es un engendro incomible, a la vez visualmente doloroso y excesivamente ambicioso en términos de jugabilidad. El extraterrestre pasea por un campo verde, tirándose en pozos violetas para buscar pedazos de un teléfono. Lo peor de todo es que fue un éxito - ¡un millón y medio de unidades vendidas! Claro que Atari había fabricado más de CUATRO millones de cartuchos, y esos son los que terminaron enterrando en el desierto porque nadie los quería. Mirá el documental “Game Over”. Vale la pena.
Os mostramos un gameplay para ver que tan horrible era este videojuego.
3. Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)
La peor decisión en la historia de Nintendo fue no sumarle un agregado de CD a su Super Nintendo. Este “SNES-CD” iba a ser diseñado por Sony, empresa que, cuando Nintendo rompió el contrato, decidió seguir desarrollándolo por su cuenta con el nombre de “PlayStation” ¿Por qué Nintendo cortó con Sony? Para aliarse con Philips - empresa a la que TAMBIÉN dejó en banda y TAMBIÉN decidió diseñar una consola independiente. En este caso la horrenda CD-i.
Pero Nintendo no sólo había hecho un trato con Philips, sino que le había dado la licencia de sus dos íconos: Mario y Zelda. Y lo que Philips hizo con ellos sólo se puede catalogar como una venganza.
Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon son dos juegos de plataformas sencillamente terribles. Pésimos controles, animación durísima, y una paleta de colores con más marrón que Gears of War. El sacrilegio de destrozar esta franquicia ya merecería un puesto en el top, pero lo que realmente condena a estos juegos al infierno son las impresionantes secuencias animadas, casi psicodélicas de lo feas que son, diseñadas por un estudio ruso que al parecer se confundió a Link con un poco correcto personaje de Fabián Gianola. El otro es igual de malo… pero tristemente, es de los pocos juegos que te dejan jugar con Zelda.
Pero Nintendo no sólo había hecho un trato con Philips, sino que le había dado la licencia de sus dos íconos: Mario y Zelda. Y lo que Philips hizo con ellos sólo se puede catalogar como una venganza.
Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon son dos juegos de plataformas sencillamente terribles. Pésimos controles, animación durísima, y una paleta de colores con más marrón que Gears of War. El sacrilegio de destrozar esta franquicia ya merecería un puesto en el top, pero lo que realmente condena a estos juegos al infierno son las impresionantes secuencias animadas, casi psicodélicas de lo feas que son, diseñadas por un estudio ruso que al parecer se confundió a Link con un poco correcto personaje de Fabián Gianola. El otro es igual de malo… pero tristemente, es de los pocos juegos que te dejan jugar con Zelda.
2. Custer's Revenge (Atari 2600, 1982)
Todavía parece increíble que este juego no sólo haya salido, sino que se vendiera en videoclubs de todo Estados Unidos. Custer’s Revenge es un arcade para Atari en el que interpretamos al famoso general masacrado por nativos a fines del siglo XIX… ¿y cuál es la “venganza” de Custer? Violar a una nativa atada a un poste. Eso no es una “cinemática”. De eso se trata el juego… que no sólo generó un escándalo, sino que es notorio por ser el modelo de varios intentos de provocación posteriores, ya que vendió unas 80.000 unidades a 50 dólares. 4 millones de dólares por un juego ofensivo, infame, atroz, y de paso programado en una tarde.
1.Limbo of the Lost (PC, 2007)
Señoras, señores, el peor juego de todos los tiempos, y quizás el que tenga una historia más bizarra detrás.
Limbo of the Lost empezó como una diversión entre amigos, en el año 1993, como una aventura gráfica para Commodore Amiga. Pero este juego independiente pronto llamó la atención de distribuidoras medianas y la ambición fue haciéndolo crecer - y separando al grupo. Para 2007 el juego era un monstruo inmanejable, una aventura sin pies ni cabeza, que pasaba del estilo Lucasarts a puzzles a lo Myst, todo mechado con extraños números musicales. Pero las empresas estaban nerviosas y exigían que se termine de una vez. Y entonces el equipo tuvo una idea que pondría a Limbo of the Lost en los libros de historia fichinera.
En vez de terminar el arte de los mil niveles que faltaban, decidieron tomar prestadas imágenes de otros juegos. Y no juegos desconocidos. Una pared de Oblivion, un árbol de World of Warcraft, una fortaleza entera de Thief: Deadly Shadows. Pero pará - ¿no se veía raro que fuera arte de juegos que no tenían nada que ver uno con el otro? Claro que sí. Y más aún cuando empezaron a robar efectos visuales de PELÍCULAS como Spawn y Beetlejuice.
El juego fue publicado. El engaño se descubrió en foros en 0.08 segundos. El equipo culpó a un “proveedor” y Limbo of the Lost se volvió sinónimo de afano. Lo que hubiera sido una pena si el juego era bueno… pero no era bueno. Era tan no-bueno como esta secuencia musical indica:
Limbo of the Lost empezó como una diversión entre amigos, en el año 1993, como una aventura gráfica para Commodore Amiga. Pero este juego independiente pronto llamó la atención de distribuidoras medianas y la ambición fue haciéndolo crecer - y separando al grupo. Para 2007 el juego era un monstruo inmanejable, una aventura sin pies ni cabeza, que pasaba del estilo Lucasarts a puzzles a lo Myst, todo mechado con extraños números musicales. Pero las empresas estaban nerviosas y exigían que se termine de una vez. Y entonces el equipo tuvo una idea que pondría a Limbo of the Lost en los libros de historia fichinera.
En vez de terminar el arte de los mil niveles que faltaban, decidieron tomar prestadas imágenes de otros juegos. Y no juegos desconocidos. Una pared de Oblivion, un árbol de World of Warcraft, una fortaleza entera de Thief: Deadly Shadows. Pero pará - ¿no se veía raro que fuera arte de juegos que no tenían nada que ver uno con el otro? Claro que sí. Y más aún cuando empezaron a robar efectos visuales de PELÍCULAS como Spawn y Beetlejuice.
El juego fue publicado. El engaño se descubrió en foros en 0.08 segundos. El equipo culpó a un “proveedor” y Limbo of the Lost se volvió sinónimo de afano. Lo que hubiera sido una pena si el juego era bueno… pero no era bueno. Era tan no-bueno como esta secuencia musical indica:
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